Économie

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L'échange de ressources dans le monde d'Eco est basé sur une économie entièrement créée par les joueurs, qui peuvent l'utiliser pour vendre des biens et des services. Contrairement à la plupart des jeux qui ne permettent qu'aux joueurs de vendre uniquement des objets, Eco permet aux joueurs de vendre des contrats de travail.

Besoin de quelqu'un pour vous construire une maison ? Créez un contrat et les autres joueurs achèveront le travail, le paiement restant bloqué jusqu'à l'achèvement.

Ce système de contrats forme le système de "quête" d'Eco, où une quête est un travail réel dont a besoin un autre humain réel dans le jeu, que votre personnage a les Compétences spécialisées nécessaires pour l'accomplir. Grâce à la spécialisation, aux échanges et aux contrats imposés par le jeu, une économie riche se développera dans Eco ce qui constitue la base de toute allocation de ressources.

Boutiques[modifier | modifier le wikicode]

Article détaillé : Boutique

Les boutiques sont la colonne vertébrale du système économique des joueurs. Des meubles doivent être placés à l'intérieur d'une pièce pour que les joueurs puissent échanger des objets. Les magasins peuvent être mis en place par le propriétaire pour acheter et vendre certains articles.

Cela peut être utile pour tous les joueurs. Par exemple, un fondeur peut acheter du minerais de fer et vendre des lingots de fer. Il fera alors du profit parce qu'il possède une plus grande efficacité en fusion que n'importe quel joueur qui vend du minerais de fer.

Contrats[modifier | modifier le wikicode]

Article détaillé : Contrats

Les joueurs peuvent écrire leurs propres contrats et les afficher sur un tableau de contrats.

Monnaie[modifier | modifier le wikicode]

La monnaie est ce que les joueurs utilisent pour acheter et vendre des objets ou des services. Il y a deux types de monnaie dans ECO : la monnaie du joueur et la monnaie frappée.

Monnaie du joueur[modifier | modifier le wikicode]

La monnaie du joueur est créée automatiquement lorsque le joueur rejoint le monde pour la première fois. Chaque devise de joueur est unique à un joueur spécifique et ne peut être acquise qu'en vendant des objets à leur(s) magasin(s). Il peut également être offert avec la commande /pay.

Monnaie frappée[modifier | modifier le wikicode]

Article détaillé : Hôtel des monnaies

Comme la monnaie du joueur n'est pas pratique, les joueurs peuvent vouloir investir dans la création d'un hôtel des monnaies, qui utilise certains articles pour fabriquer de la monnaie qui peut être utilisé à l'échelle mondiale. Le seul inconvénient de la monnaie frappée est qu'elle doit être créée avec des lingots d'or, ce qui signifie que vers le début de l'utilisation de la monnaie les mineurs auront beaucoup plus d'argent par rapport aux autres joueurs.

Inflation[modifier | modifier le wikicode]

N'importe quel nombre d'hôtel des monnaies peut être créé, et plus de monnaie peut être fabriquée avec des lingots d'or. Comme n'importe quel joueur peut frapper n'importe quelle monnaie (à l'exception des monnaies des joueurs), ce comportement peut provoquer une montée de l'inflation . Les joueurs peuvent utiliser le système de [Lois] pour traiter ce problème de différentes manières : en limitant la production de lingots d'or ou de monnaie, ou en taxant la création d'une nouvelle monnaie.

Trésorerie[modifier | modifier le wikicode]

Article détaillé : Trésorerie

Les différentes transactions dans l'économie d'Eco peuvent être taxées globalement à l'aide d'une trésorerie, qui ne peut être contrôlé par le dirigeant mondial seulement. Pour plus d'informations sur ce sujet, voir Gouvernement.